Алгоритм игры в ХО
Пользователи, просматривающие топик: none
|
Зашли как: Guest
|
Имя |
Сообщение |
<< Старые топики Новые топики >> |
|
|
Алгоритм игры в ХО - 2007-02-03 12:36:42.753333
|
|
|
De}{is
Сообщений: 137
Оценки: 0
Присоединился: 2005-11-22 11:21:42
|
Написал игру "крестики-нолики" на большом поле, где нужно собрать 5 Х\О. Хочется "научить" играть комп. Сначала показалось, что задача элементарна, но на практике нефига не получается. Даже не придумаю, с какой стороны к этому подойти. Может кто подскажет какую ссылку или пример или исходник рабочего алгоритма или хоть что-нибудь…
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-04 11:57:56.333333
|
|
|
Lex_Voodoo
Сообщений: 7328
Оценки: 0
Присоединился: 2004-12-07 13:55:12
|
Хех, я когда морской бой на php писал тож об алгоритм стукнулся… Просто сел и подумал, как бы человек стал играть, прикинул основные методы, набросал пару классов, кажись работает =) А что конкретно не получается?
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-04 20:24:20.410000
|
|
|
De}{is
Сообщений: 137
Оценки: 0
Присоединился: 2005-11-22 11:21:42
|
Я пытался сделать что-то типа поиска ключевых ситуаций (например три X/O) и запрограммировать соответсвующие им действия. Но это работает очень плохо (т.к. количество ситуаций по мере "обучения" растет нечеловеческими темпами). Где-то слышал, что подобные задачи решаются методом ограниченного перебора, но никак не могу ничего найти про это…
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-04 21:32:50.043333
|
|
|
voody
Сообщений: 958
Оценки: 0
Присоединился: 2005-02-06 22:28:30
|
Ну, во-первых, если тебе нужно, чтобы комп ходил, но неважно, как (как угодно, по-тупому) - можно во время хода компа генерировать два случайных числа в пределах размера матрицы, на которой ты играешь и ставить туда Х (или О, в зависимости от того, чем играет комп). Если ячейка занята - генерируешь следующее число, пока не найдешь свободную. Тут все просто. Но вот если тебе нужны "умные" ходы, чтобы комп смотрел, как ему выгоднее сделать ход - тут все будет уже посложнее. Хотя, не на много. Главное знать, какой клетке какие номера в матрице соответствуют. А дальше рассуждай так: перебери все свободные клетки, посмотри, что находится по вертикали, по горизонтали и по диагонали от этой клетки. Где больше всего X (или О) - там и нужно поставить Х (О). Если найдешь несколько клеток с одинаковыми шансами на выигрыш - опять же, генерируй случайное число и ставь в любую из этих клеток Х (О). Думаю, что так. Сам я крестики-нолики не писал, но считаю, что алгоритм подсказал правильный.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-09 15:21:54.046666
|
|
|
Time
Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
|
Я ещё в 10 классе на Паскале делал такую шнягу, только у меня обчное поле три на три было. Там конечно всё по легче было. Ещё было бы легче если бы я тогда хотя бы знал чё такое массив…. [&:][:(] К примеру в поле 5 на 5 можно отталкиваться от следующего (привиду нечто похожее, что написал voody, но в более систематизированной и подробной форме): Чтобы выиграть, нам обезательно надо построить цепочку из пети крестиков. Её можно построить двенадцатью вариантами: 5 по вертикале, 5 по горизонтале и 2 по диагонали нашего поля. Для каждой клетки нужно содержать информацию и менять её при каждом изменении на поле: 0) Номера клеток 1) Стоит ли что-нибудь в ней или она пустая 2) Что стоит в клетке: крестик или нолик 3) Возможно ли построение по вертикале цепочки длиною пять 4) Возможно ли построение по горизонтали цепочки длиною пять 5) Возможно ли построение по диагонали цепочки длиною пять (возможно только для элементов стоящих на диагонале) 6) Количество уже стоящих крестиков в возможной для построения цепочке по вертикале 7) Количество уже стоящих крестиков в возможной для построения цепочке по горизонтале 8) Количество уже стоящих крестиков в возможной для построения цепочке по диагонале Куда компьютер будет ставить крестик мы будем проверять следующим образом: Мы должны проверять по каждой клетке выше описанные 8 пунктов. Мы должны отыскать максимально выгодное положение, найти оптимальную клетку, чтобы запихнуть туда наш крестик. Ясно, что если по пункту один, выясняется, что в клетке что-то уже есть, то мы сразу отбрасываем этот вариант. Так же ясно, что если невозможно построение по пункту 3, 4 и 5 одновременно, то сюда мы тоже не будем ставить крестик. Исключением будет только вариант (этот вариант мы должны провирять в первую очередь) при котором проверяемая клетка (назовём её конечной) является последней пустой для завершения цепочки из пяти ноликов, т.е. такая клетка, в которую, поставив следущим ходом нолик, противник выиграет. Из этого вытекает сразу факт: противник может выграть тогда и только тогда когда на поле будет одновременно хотя бы две конечных клетки. А далее уже чуть-чуть по сложнее, пользуясь пунктами 3-8, надо определить приоритет, важность данного параметра для тестирования клетки. Расставив проверку этих параметров в определённом порядке и учитывая их приоритетность мы должны методом исключения отобрать наилучшее или одно из наилучших мест для крестика. Тут надо немного включить свои мозги… ;) Ну а пользуясь этой основой, надеюсь у тебя получится всё расставить по полочкам. :D Идея шла экспромтом и чтобы её полностью систематизировать нужно немного больше времени чем у меня сейчас есть, поэтому предаставлю это сделать тебе самому. Если будут какие то вопросы, то обращайся! Всегда рад помочь.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 01:14:39.260000
|
|
|
rApEr
Сообщений: 83
Оценки: 0
Присоединился: 2007-02-06 00:38:32.016666
|
Все круто, только я совету тебе перевести сайт с ужасно тормознутого народа на ucoz.ru тут севак писато быстрый, и более удобная система контроля сайта, ну зайди увидешь…
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 03:15:40.460000
|
|
|
blacksun
Сообщений: 2360
Оценки: 0
Присоединился: 2006-09-27 03:05:59.350000
|
quote:
ORIGINAL: rApEr Все круто, только я совету тебе перевести сайт с ужасно тормознутого народа на ucoz.ru тут севак писато быстрый, и более удобная система контроля сайта, ну зайди увидешь… На укозе запрешена регистрация до 13 февраля .. так, к сведению
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 16:12:26.483333
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
… звыняюсь, даблпост
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 21:59:41.063333
|
|
|
sinker
Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
|
Приведи фрагмент кода, где анализируеться ситуация и решаеться куда зделать ход. Или напиши алгоритм.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 23:55:56.340000
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
quote:
ORIGINAL: sinker Приведи фрагмент кода, где анализируеться ситуация и решаеться куда зделать ход. Или напиши алгоритм.
unit unitXOAI;
interface
type
TMyArr = Array of Array of Integer;
function IsWin(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer): Integer;
procedure AI(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer);
implementation
function IsWin(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer): Integer;
var
i, j, k: Integer;
tmp: Integer;
begin
Result := 0;
for i := 0 to xsize - 1 do
for j := 0 to ysize - 1 do
if arr[i, j] <> 0 then
begin
if arr[i, j] = 1 then
tmp := -1
else
tmp := 1;
if i + 4 < xsize - 1 then
if (arr[i, j] = arr[i + 1, j]) and
(arr[i, j] = arr[i + 2, j]) and
(arr[i, j] = arr[i + 3, j]) and
(arr[i, j] = arr[i + 4, j]) then
begin
Result := tmp;
for k := 0 to 4 do
arr[i + k, j] := 3;
break;
end;
if j + 4 < ysize - 1 then
if (arr[i, j] = arr[i, j + 1]) and
(arr[i, j] = arr[i, j + 2]) and
(arr[i, j] = arr[i, j + 3]) and
(arr[i, j] = arr[i, j + 4]) then
begin
Result := tmp;
for k := 0 to 4 do
arr[i, j + k] := 3;
break;
end;
if (i + 4 < xsize - 1) and (j + 4 < ysize - 1) then
if (arr[i, j] = arr[i + 1, j + 1]) and
(arr[i, j] = arr[i + 2, j + 2]) and
(arr[i, j] = arr[i + 3, j + 3]) and
(arr[i, j] = arr[i + 4, j + 4]) then
begin
Result := tmp;
for k := 0 to 4 do
arr[i + k, j + k] := 3;
break;
end;
if (i + 4 < xsize - 1) and (j - 4 >= 0) then
if (arr[i, j] = arr[i + 1, j - 1]) and
(arr[i, j] = arr[i + 2, j - 2]) and
(arr[i, j] = arr[i + 3, j - 3]) and
(arr[i, j] = arr[i + 4, j - 4]) then
begin
Result := tmp;
for k := 0 to 4 do
arr[i + k, j - k] := 3;
break;
end;
end;
end;
procedure AI(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer);
procedure RandomMove;
var
x, y, k: Integer;
begin
for k := 0 to 200 do
begin
x := Random(xsize);
y := Random(ysize);
if arr[x, y] = 0 then
begin
arr[x, y] := 1;
break;
end;
end;
end;
function FindLines: Boolean;
function FindHorizontal: Boolean;
var
i, j: Integer;
begin
Result := False;
for i := 0 to xsize - 4 do
for j := 0 to ysize - 1 do
if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and not Result then
if (arr[i + 1, j] = 2) and (arr[i + 2, j] = 2) and (arr[i + 3, j] = 2) then
begin
if i + 4 < xsize - 1 then
if arr[i + 4, j] = 0 then
begin
arr[i + 4, j] := 1;
Result := True;
break;
end;
if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then
begin
arr[i, j] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
function FindVertical: Boolean;
var
i, j: Integer;
begin
Result := False;
for i := 0 to xsize - 1 do
for j := 0 to ysize - 4 do
if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and not Result then
if (arr[i, j + 1] = 2) and (arr[i, j + 2] = 2) and (arr[i, j + 3] = 2) then
begin
if j + 4 < ysize - 1 then
if arr[i, j + 4] = 0 then
begin
arr[i, j + 4] := 1;
Result := True;
break;
end;
if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then
begin
arr[i, j] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
function FindDiagonal: Boolean;
var
i, j: Integer;
begin
Result := False;
for i := 0 to xsize - 4 do
for j := 0 to ysize - 4 do
if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and not Result then
if (arr[i + 1, j + 1] = 2) and (arr[i + 2, j + 2] = 2) and (arr[i + 3, j + 3] = 2) then
begin
if (i + 4 < xsize - 1) and (j + 4 < ysize - 1) then
if arr[i + 4, j + 4] = 0 then
begin
arr[i + 4, j + 4] := 1;
Result := True;
break;
end;
if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then
begin
arr[i, j] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
function FindDiagonal2: Boolean;
var
i, j: Integer;
begin
Result := False;
for i := 0 to xsize - 4 do
for j := 0 to ysize - 1 do
if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and (not Result) and (j - 4 >= 0) then
if (arr[i + 1, j - 1] = 2) and (arr[i + 2, j - 2] = 2) and (arr[i + 3, j - 3] = 2) then
begin
if (i + 4 < xsize - 1) and (j - 4 >= 0) then
if arr[i + 4, j - 4] = 0 then
begin
arr[i + 4, j - 4] := 1;
Result := True;
break;
end;
if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then
begin
arr[i, j] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
begin
Result := FindHorizontal;
if not Result then
Result := FindVertical;
if not Result then
Result := FindDiagonal;
if not Result then
Result := FindDiagonal2;
end;
function BuildLines: Boolean;
var
i, j, k, w: Integer;
begin
Result := False;
for i := 0 to xsize - 5 do
for j := 0 to ysize - 1 do
if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then
begin
w := 0;
for k := 0 to 4 do
if arr[i + k, j] = 1 then
inc(w);
if w = 2 then
begin
for k := -1 to 5 do
if (i + k >= 0) and (i + k <= xsize - 1) and (not Result) then
if arr[i + k, j] = 0 then
begin
arr[i + k, j] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
if not Result then
for i := 0 to xsize - 1 do
for j := 0 to ysize - 5 do
if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then
begin
w := 0;
for k := 0 to 4 do
if arr[i, j + k] = 1 then
inc(w);
if w = 2 then
begin
for k := -1 to 5 do
if (j + k >= 0) and (j + k <= ysize - 1) and (not Result) then
if arr[i, j + k] = 0 then
begin
arr[i, j + k] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
if not Result then
for i := 0 to xsize - 5 do
for j := 0 to ysize - 5 do
if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then
begin
w := 0;
for k := 0 to 4 do
if arr[i + k, j + k] = 1 then
inc(w);
if w = 2 then
begin
for k := -1 to 5 do
if (i + k >= 0) and (j + k >= 0) and
(i + k <= xsize - 1) and (j + k <= ysize - 1) and
(not Result) then
if arr[i + k, j + k] = 0 then
begin
arr[i + k, j + k] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
if not Result then
for i := 0 to xsize - 5 do
for j := 4 to ysize - 1 do
if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then
begin
w := 0;
for k := 0 to 4 do
if arr[i + k, j - k] = 1 then
inc(w);
if w = 2 then
begin
for k := -1 to 5 do
if (i + k >= 0) and (j - k >= 0) and
(i + k <= xsize - 1) and (j - k <= ysize - 1) and
(not Result) then
if arr[i + k, j - k] = 0 then
begin
arr[i + k, j - k] := 1;
Result := True;
break;
end;
end;
end;
end;
begin
if not FindLines then
if not BuildLines then
RandomMove;
end;
end.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 23:57:54.613333
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
Но это лажа. Я ща заново пишу алгоритм. И он уже намного эффективнее защищается. А будет ещё и нападать. Алгоритмы то придумать не проблема. Влом это всё набивать и тестировать - времени много занимает.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 16:53:07.433333
|
|
|
Kris648
Сообщений: 493
Оценки: 0
Присоединился: 2006-09-23 20:32:12.553333
|
Мне кажется что алгоритм должен быть макимально мал прост и быстр твой алгоритм NightmareZz можно было бы немого упростить за счет сокрашения переменных (т.е. сделать как уравнение) я бы раскинул мозгами но у меня сейчас и так проблем много.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 17:26:57.980000
|
|
|
Time
Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
|
Блин, чуваки! Глянте на мой алгоритм выше, он довольно не большой. Его идею спокойно можно продлить, если разобраться. ;) Ещё надо отталкиваться от того на сколько тебе нужно, чтобы был умный комп. Ведь можно сделать прогу, в которой комп обыграть элементарно (к примеру прога у NightmareZz, которую он выложил в приложении). А можно такую в которой это почти не реально, как в моём алгоритме. Хотя если убрать там функцию проверки на наличие уже собраной цепочки из пяти ноликов у пользлвателя, то обыграть комп, становится на порядок легче! Определите себе задучу и вперёд! :D Советую воспользоваться моим алгоритмом - чё будет не понятно в нём - спрашивайте. ;)
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 18:18:34.470000
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
quote:
ORIGINAL: Kris648 Мне кажется что алгоритм должен быть макимально мал прост и быстр твой алгоритм NightmareZz можно было бы немого упростить за счет сокрашения переменных (т.е. сделать как уравнение) я бы раскинул мозгами но у меня сейчас и так проблем много. Ну не знаю, я сейчас я заново стал переписывать…. и он у меня получился намного больше. Вотъ. Ещё до конца не дописал, но уже, имхо, работает лучше предыдущего. Демку скачать можно тут: http://systemhalt.org/index.php?req=MakarovXO quote:
ORIGINAL: Time Советую воспользоваться моим алгоритмом - чё будет не понятно в нём - спрашивайте. ;) Ну вот взял бы да написал программу, дабы показать как крут твой алгоритм. Мне он кажется лажовым. Я, конечно, могу и ошибаться.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 19:00:54.833333
|
|
|
Time
Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
|
quote:
ORIGINAL: NightmareZz Ну вот взял бы да написал программу, дабы показать как крут твой алгоритм. Мне он кажется лажовым. Я, конечно, могу и ошибаться. Да я бы написал в принципе, только чуть-чуть попозже может недели через две, а то у меня сейчас и так запар полный. Там по-любому можно как-нито выпендриться. Кстати я не утверждал, что мой алгоритм очень крут, просто сказал, что он достаточно короткий на мой взгляд. Короче я как сделаю - выложу. ;)
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 11:46:33.546666
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
quote:
ORIGINAL: Time только чуть-чуть попозже может недели через две, а то у меня сейчас и так запар полный. Конечно. Я даже спорить не буду. Ты ж крайне занят. Ты самый занятый человек после Technologista :D:D:D Народ, харе трындеть. Ибо неубедительно очень.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 13:17:53.036666
|
|
|
x-coder
Сообщений: 268
Оценки: 0
Присоединился: 2004-07-31 19:53:33
|
наффиг вообще все эти алгоритмы нужны?не будем изобретать велосипед! лучше бы что-то толковое сделали…
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 14:17:31.853333
|
|
|
Time
Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
|
quote:
Конечно. Я даже спорить не буду. Ты ж крайне занят. Ты самый занятый человек после Technologista Народ, харе трындеть. Ибо неубедительно очень. А ты всезанющий что ли NightmareZz? Даже знаешь обо всех кто на сколько занят?! Если у меня важный экзамен на носу, я чё, должен какими-то крестиками ноликами заниматься что ли? Я сказал что напишу её, но попозже! Неподсильных задач почти не бывает. Главное вникунуть, понять, смекнуть и разобравшись написать и всё и будет тогда очень убидително!
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 15:31:00.883333
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
quote:
ORIGINAL: Time А ты всезанющий что ли NightmareZz? Да! :D:D Только с одной буквой Z. Это просто мой первый ник NightmareZ забанили :D:D
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 15:33:51.890000
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
quote:
ORIGINAL: x-coder наффиг вообще все эти алгоритмы нужны? + интересно + развивает моск + ещё одну поделку можно добавить в свою коллекцию + а вдруг кому-нить на этом свете захочется сыграть в крестики-нолики? зайдёт в гуголь и найдёт игрушку quote:
ORIGINAL: x-coder не будем изобретать велосипед! Не знаю как кто, а я не изобретаю велосипед, я пытаюсь досконально разобраться в его конструкции. quote:
ORIGINAL: x-coder лучше бы что-то толковое сделали… Подкинь интересную идейку.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 16:44:11.150000
|
|
|
Time
Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
|
quote:
quote: ORIGINAL: x-coder наффиг вообще все эти алгоритмы нужны? + интересно + развивает моск + ещё одну поделку можно добавить в свою коллекцию + а вдруг кому-нить на этом свете захочется сыграть в крестики-нолики? зайдёт в гуголь и найдёт игрушку quote: ORIGINAL: x-coder не будем изобретать велосипед! Не знаю как кто, а я не изобретаю велосипед, я пытаюсь досконально разобраться в его конструкции. quote: ORIGINAL: x-coder лучше бы что-то толковое сделали… Подкинь интересную идейку. Абсолютно со всем согласен! ;)
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 18:32:46.123333
|
|
|
sinker
Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
|
quote:
ORIGINAL: NightmareZz quote:
ORIGINAL: x-coder наффиг вообще все эти алгоритмы нужны? + развивает моск Может у тебя и развивает "моск" :)
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 18:34:42.516666
|
|
|
sinker
Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
|
Да, кстати. Интересная идейка - сделай отправку сообщений в сети от имени проги через службу сообщений
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 20:01:12.033333
|
|
|
crbunny
Сообщений: 223
Оценки: 0
Присоединился: 2006-06-22 21:20:01
|
Да, вроде, альфа-бета отсечение. Не мне вас учить…
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 20:57:16.923333
|
|
|
NightmareZz
Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
|
quote:
ORIGINAL: crbunny альфа-бета отсечение. Мне стыдно. Не знаю что это такое. Пойду погуглю.
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 21:01:56.700000
|
|
|
sinker
Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
|
quote:
ORIGINAL: crbunny Да, вроде, альфа-бета отсечение. Не мне вас учить… Не тебе нас учить, но что это такое?:)
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 22:08:44.013333
|
|
|
x-coder
Сообщений: 268
Оценки: 0
Присоединился: 2004-07-31 19:53:33
|
NightmareZz создай программу которая переведёт мне на счёт 1000000$ долларов США. P.S. Заранее спасибо:)
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 22:12:19.426666
|
|
|
sinker
Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
|
quote:
ORIGINAL: x-coder NightmareZz создай программу которая переведёт мне на счёт 1000000$ долларов США. P.S. Заранее спасибо:) Ты наверное пропустил пару нулей :)
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 22:50:03.686666
|
|
|
De}{is
Сообщений: 137
Оценки: 0
Присоединился: 2005-11-22 11:21:42
|
а можно про альфа-бетта поподробнее?
|
|
|
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 23:30:55.840000
|
|
|
sinker
Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
|
quote:
ORIGINAL: crbunny Да, вроде, альфа-бета отсечение. Не мне вас учить… Ты ето о чем?
|
|
|
|
|