Добро пожаловать! Это — архивная версия форумов на «Хакер.Ru». Она работает в режиме read-only.
 

Алгоритм игры в ХО

Пользователи, просматривающие топик: none

Зашли как: Guest
Все форумы >> [Компилируемые языки] >> Алгоритм игры в ХО
Имя
Сообщение << Старые топики   Новые топики >>
Алгоритм игры в ХО - 2007-02-03 12:36:42.753333   
De}{is

Сообщений: 137
Оценки: 0
Присоединился: 2005-11-22 11:21:42
Написал игру "крестики-нолики" на большом поле, где нужно собрать 5 Х\О. Хочется "научить" играть комп. Сначала показалось, что задача элементарна, но на практике нефига не получается. Даже не придумаю, с какой стороны к этому подойти. Может кто подскажет какую ссылку или пример или исходник рабочего алгоритма или хоть что-нибудь…
Post #: 1
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-04 11:57:56.333333   
Lex_Voodoo

Сообщений: 7328
Оценки: 0
Присоединился: 2004-12-07 13:55:12
Хех, я когда морской бой на php писал тож об алгоритм стукнулся…
Просто сел и подумал, как бы человек стал играть, прикинул основные методы, набросал пару классов, кажись работает =)

А что конкретно не получается?
Post #: 2
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-04 20:24:20.410000   
De}{is

Сообщений: 137
Оценки: 0
Присоединился: 2005-11-22 11:21:42
Я пытался сделать что-то типа поиска ключевых ситуаций (например три X/O) и запрограммировать соответсвующие им действия. Но это работает очень плохо (т.к. количество ситуаций по мере "обучения" растет нечеловеческими темпами). Где-то слышал, что подобные задачи решаются методом ограниченного перебора, но никак не могу ничего найти про это…
Post #: 3
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-04 21:32:50.043333   
voody

Сообщений: 958
Оценки: 0
Присоединился: 2005-02-06 22:28:30
Ну, во-первых, если тебе нужно, чтобы комп ходил, но неважно, как (как угодно, по-тупому) - можно во время хода компа генерировать два случайных числа в пределах размера матрицы, на которой ты играешь и ставить туда Х (или О, в зависимости от того, чем играет комп). Если ячейка занята - генерируешь следующее число, пока не найдешь свободную. Тут все просто. Но вот если тебе нужны "умные" ходы, чтобы комп смотрел, как ему выгоднее сделать ход - тут все будет уже посложнее. Хотя, не на много. Главное знать, какой клетке какие номера в матрице соответствуют. А дальше рассуждай так: перебери все свободные клетки, посмотри, что находится по вертикали, по горизонтали и по диагонали от этой клетки. Где больше всего X (или О) - там и нужно поставить Х (О). Если найдешь несколько клеток с одинаковыми шансами на выигрыш - опять же, генерируй случайное число и ставь в любую из этих клеток Х (О). Думаю, что так. Сам я крестики-нолики не писал, но считаю, что алгоритм подсказал правильный.
Post #: 4
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-09 15:21:54.046666   
Time

Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
Я ещё в 10 классе на Паскале делал такую шнягу, только у меня обчное поле три на три было. Там конечно всё по легче было. Ещё было бы легче если бы я тогда хотя бы знал чё такое массив…. [&:][:(] К примеру в поле 5 на 5 можно отталкиваться от следующего (привиду нечто похожее, что написал voody, но в более систематизированной и подробной форме):

Чтобы выиграть, нам обезательно надо построить цепочку из пети крестиков. Её можно построить двенадцатью вариантами:
5 по вертикале, 5 по горизонтале и 2 по диагонали нашего поля. Для каждой клетки нужно содержать информацию и менять её при каждом изменении на поле:
0) Номера клеток
1) Стоит ли что-нибудь в ней или она пустая
2) Что стоит в клетке: крестик или нолик
3) Возможно ли построение по вертикале цепочки длиною пять
4) Возможно ли построение по горизонтали цепочки длиною пять
5) Возможно ли построение по диагонали цепочки длиною пять (возможно только для элементов стоящих на диагонале)
6) Количество уже стоящих крестиков в возможной для построения цепочке по вертикале
7) Количество уже стоящих крестиков в возможной для построения цепочке по горизонтале
8) Количество уже стоящих крестиков в возможной для построения цепочке по диагонале
Куда компьютер будет ставить крестик мы будем проверять следующим образом:
Мы должны проверять по каждой клетке выше описанные 8 пунктов. Мы должны отыскать максимально выгодное положение, найти оптимальную клетку, чтобы запихнуть туда наш крестик. Ясно, что если по пункту один, выясняется, что в клетке что-то уже есть, то мы сразу отбрасываем этот вариант. Так же ясно, что если невозможно построение по пункту 3, 4 и 5 одновременно, то сюда мы тоже не будем ставить крестик. Исключением будет только вариант (этот вариант мы должны провирять в первую очередь) при котором проверяемая клетка (назовём её конечной) является последней пустой для завершения цепочки из пяти ноликов, т.е. такая клетка, в которую, поставив следущим ходом нолик, противник выиграет. Из этого вытекает сразу факт: противник может выграть тогда и только тогда когда на поле будет одновременно хотя бы две конечных клетки. А далее уже чуть-чуть по сложнее, пользуясь пунктами 3-8, надо определить приоритет, важность данного параметра для тестирования клетки. Расставив проверку этих параметров в определённом порядке и учитывая их приоритетность мы должны методом исключения отобрать наилучшее или одно из наилучших мест для крестика. Тут надо немного включить свои мозги… ;) Ну а пользуясь этой основой, надеюсь у тебя получится всё расставить по полочкам. :D Идея шла экспромтом и чтобы её полностью систематизировать нужно немного больше времени чем у меня сейчас есть, поэтому предаставлю это сделать тебе самому. Если будут какие то вопросы, то обращайся! Всегда рад помочь.
Post #: 5
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 01:14:39.260000   
rApEr

Сообщений: 83
Оценки: 0
Присоединился: 2007-02-06 00:38:32.016666
Все круто, только я совету тебе перевести сайт с ужасно тормознутого народа на ucoz.ru тут севак писато быстрый, и более удобная система контроля сайта, ну зайди увидешь…
Post #: 6
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 03:15:40.460000   
blacksun

Сообщений: 2360
Оценки: 0
Присоединился: 2006-09-27 03:05:59.350000

quote:

ORIGINAL: rApEr

Все круто, только я совету тебе перевести сайт с ужасно тормознутого народа на ucoz.ru тут севак писато быстрый, и более удобная система контроля сайта, ну зайди увидешь…

На укозе запрешена регистрация до 13 февраля .. так, к сведению
Post #: 7
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 16:11:15.936666   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
quote:

ORIGINAL: De}{is
Сначала показалось, что задача элементарна, но на практике нефига не получается.

Задача действительно элементарна. Я даже удивляюсь, что местные "хакеры" ничего не могут сделать.

Глянул тему, написал свою поделку: http://files.systemhalt.org/MakarovXO.exe (167 kb). Алгоритм методом "влоб"…. т.е. все ситуации он не предусматривает и быстро продувает, но с другой стороны - работает :D Разных фич и настроек пока не делал, ибо хотел посмотреть, действительно ли оно так "сложно" :D

Страница проги: http://systemhalt.org/index.php?req=MakarovXO
Post #: 8
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 16:12:26.483333   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333


звыняюсь, даблпост
Post #: 9
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 21:59:41.063333   
sinker

Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
Приведи фрагмент кода, где анализируеться ситуация и решаеться куда зделать ход. Или напиши алгоритм. 
Post #: 10
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 23:55:56.340000   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
quote:

ORIGINAL: sinker
Приведи фрагмент кода, где анализируеться ситуация и решаеться куда зделать ход. Или напиши алгоритм. 

unit unitXOAI; interface type TMyArr = Array of Array of Integer; function IsWin(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer): Integer; procedure AI(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer); implementation function IsWin(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer): Integer; var i, j, k: Integer; tmp: Integer; begin Result := 0; for i := 0 to xsize - 1 do for j := 0 to ysize - 1 do if arr[i, j] &lt;&gt; 0 then begin if arr[i, j] = 1 then tmp := -1 else tmp := 1; if i + 4 &lt; xsize - 1 then if (arr[i, j] = arr[i + 1, j]) and (arr[i, j] = arr[i + 2, j]) and (arr[i, j] = arr[i + 3, j]) and (arr[i, j] = arr[i + 4, j]) then begin Result := tmp; for k := 0 to 4 do arr[i + k, j] := 3; break; end; if j + 4 &lt; ysize - 1 then if (arr[i, j] = arr[i, j + 1]) and (arr[i, j] = arr[i, j + 2]) and (arr[i, j] = arr[i, j + 3]) and (arr[i, j] = arr[i, j + 4]) then begin Result := tmp; for k := 0 to 4 do arr[i, j + k] := 3; break; end; if (i + 4 &lt; xsize - 1) and (j + 4 &lt; ysize - 1) then if (arr[i, j] = arr[i + 1, j + 1]) and (arr[i, j] = arr[i + 2, j + 2]) and (arr[i, j] = arr[i + 3, j + 3]) and (arr[i, j] = arr[i + 4, j + 4]) then begin Result := tmp; for k := 0 to 4 do arr[i + k, j + k] := 3; break; end; if (i + 4 &lt; xsize - 1) and (j - 4 &gt;= 0) then if (arr[i, j] = arr[i + 1, j - 1]) and (arr[i, j] = arr[i + 2, j - 2]) and (arr[i, j] = arr[i + 3, j - 3]) and (arr[i, j] = arr[i + 4, j - 4]) then begin Result := tmp; for k := 0 to 4 do arr[i + k, j - k] := 3; break; end; end; end; procedure AI(var arr: TMyArr; xsize, ysize: Integer); procedure RandomMove; var x, y, k: Integer; begin for k := 0 to 200 do begin x := Random(xsize); y := Random(ysize); if arr[x, y] = 0 then begin arr[x, y] := 1; break; end; end; end; function FindLines: Boolean; function FindHorizontal: Boolean; var i, j: Integer; begin Result := False; for i := 0 to xsize - 4 do for j := 0 to ysize - 1 do if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and not Result then if (arr[i + 1, j] = 2) and (arr[i + 2, j] = 2) and (arr[i + 3, j] = 2) then begin if i + 4 &lt; xsize - 1 then if arr[i + 4, j] = 0 then begin arr[i + 4, j] := 1; Result := True; break; end; if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then begin arr[i, j] := 1; Result := True; break; end; end; end; function FindVertical: Boolean; var i, j: Integer; begin Result := False; for i := 0 to xsize - 1 do for j := 0 to ysize - 4 do if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and not Result then if (arr[i, j + 1] = 2) and (arr[i, j + 2] = 2) and (arr[i, j + 3] = 2) then begin if j + 4 &lt; ysize - 1 then if arr[i, j + 4] = 0 then begin arr[i, j + 4] := 1; Result := True; break; end; if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then begin arr[i, j] := 1; Result := True; break; end; end; end; function FindDiagonal: Boolean; var i, j: Integer; begin Result := False; for i := 0 to xsize - 4 do for j := 0 to ysize - 4 do if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and not Result then if (arr[i + 1, j + 1] = 2) and (arr[i + 2, j + 2] = 2) and (arr[i + 3, j + 3] = 2) then begin if (i + 4 &lt; xsize - 1) and (j + 4 &lt; ysize - 1) then if arr[i + 4, j + 4] = 0 then begin arr[i + 4, j + 4] := 1; Result := True; break; end; if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then begin arr[i, j] := 1; Result := True; break; end; end; end; function FindDiagonal2: Boolean; var i, j: Integer; begin Result := False; for i := 0 to xsize - 4 do for j := 0 to ysize - 1 do if ((arr[i, j] = 0) or (arr[i, j] = 2)) and (not Result) and (j - 4 &gt;= 0) then if (arr[i + 1, j - 1] = 2) and (arr[i + 2, j - 2] = 2) and (arr[i + 3, j - 3] = 2) then begin if (i + 4 &lt; xsize - 1) and (j - 4 &gt;= 0) then if arr[i + 4, j - 4] = 0 then begin arr[i + 4, j - 4] := 1; Result := True; break; end; if (not Result) and (arr[i, j] = 0) then begin arr[i, j] := 1; Result := True; break; end; end; end; begin Result := FindHorizontal; if not Result then Result := FindVertical; if not Result then Result := FindDiagonal; if not Result then Result := FindDiagonal2; end; function BuildLines: Boolean; var i, j, k, w: Integer; begin Result := False; for i := 0 to xsize - 5 do for j := 0 to ysize - 1 do if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then begin w := 0; for k := 0 to 4 do if arr[i + k, j] = 1 then inc(w); if w = 2 then begin for k := -1 to 5 do if (i + k &gt;= 0) and (i + k &lt;= xsize - 1) and (not Result) then if arr[i + k, j] = 0 then begin arr[i + k, j] := 1; Result := True; break; end; end; end; if not Result then for i := 0 to xsize - 1 do for j := 0 to ysize - 5 do if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then begin w := 0; for k := 0 to 4 do if arr[i, j + k] = 1 then inc(w); if w = 2 then begin for k := -1 to 5 do if (j + k &gt;= 0) and (j + k &lt;= ysize - 1) and (not Result) then if arr[i, j + k] = 0 then begin arr[i, j + k] := 1; Result := True; break; end; end; end; if not Result then for i := 0 to xsize - 5 do for j := 0 to ysize - 5 do if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then begin w := 0; for k := 0 to 4 do if arr[i + k, j + k] = 1 then inc(w); if w = 2 then begin for k := -1 to 5 do if (i + k &gt;= 0) and (j + k &gt;= 0) and (i + k &lt;= xsize - 1) and (j + k &lt;= ysize - 1) and (not Result) then if arr[i + k, j + k] = 0 then begin arr[i + k, j + k] := 1; Result := True; break; end; end; end; if not Result then for i := 0 to xsize - 5 do for j := 4 to ysize - 1 do if (arr[i, j] = 1) and (not Result) then begin w := 0; for k := 0 to 4 do if arr[i + k, j - k] = 1 then inc(w); if w = 2 then begin for k := -1 to 5 do if (i + k &gt;= 0) and (j - k &gt;= 0) and (i + k &lt;= xsize - 1) and (j - k &lt;= ysize - 1) and (not Result) then if arr[i + k, j - k] = 0 then begin arr[i + k, j - k] := 1; Result := True; break; end; end; end; end; begin if not FindLines then if not BuildLines then RandomMove; end; end.
Post #: 11
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-11 23:57:54.613333   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
Но это лажа. Я ща заново пишу алгоритм. И он уже намного эффективнее защищается. А будет ещё и нападать. Алгоритмы то придумать не проблема. Влом это всё набивать и тестировать - времени много занимает.
Post #: 12
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 16:53:07.433333   
Kris648

Сообщений: 493
Оценки: 0
Присоединился: 2006-09-23 20:32:12.553333
Мне кажется что алгоритм должен быть макимально мал прост и быстр твой алгоритм NightmareZz можно было бы немого упростить за счет сокрашения переменных (т.е. сделать как уравнение) я бы раскинул мозгами но у меня сейчас и так проблем много.
Post #: 13
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 17:26:57.980000   
Time

Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
Блин, чуваки! Глянте на мой алгоритм выше, он довольно не большой. Его идею спокойно можно продлить, если разобраться. ;) Ещё надо отталкиваться от того на сколько тебе нужно, чтобы был умный комп. Ведь можно сделать прогу, в которой комп обыграть элементарно (к примеру прога у NightmareZz, которую он выложил в приложении). А можно такую в которой это почти не реально, как в моём алгоритме. Хотя если убрать там функцию проверки на наличие уже собраной цепочки из пяти ноликов у пользлвателя, то обыграть комп, становится на порядок легче!
Определите себе задучу и вперёд! :D Советую воспользоваться моим алгоритмом - чё будет не понятно в нём - спрашивайте. ;)
Post #: 14
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 18:18:34.470000   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
quote:

ORIGINAL: Kris648
Мне кажется что алгоритм должен быть макимально мал прост и быстр твой алгоритм NightmareZz можно было бы немого упростить за счет сокрашения переменных (т.е. сделать как уравнение) я бы раскинул мозгами но у меня сейчас и так проблем много.

Ну не знаю, я сейчас я заново стал переписывать…. и он у меня получился намного больше. Вотъ. Ещё до конца не дописал, но уже, имхо, работает лучше предыдущего. Демку скачать можно тут: http://systemhalt.org/index.php?req=MakarovXO

quote:

ORIGINAL: Time
Советую воспользоваться моим алгоритмом - чё будет не понятно в нём - спрашивайте. ;)

Ну вот взял бы да написал программу, дабы показать как крут твой алгоритм. Мне он кажется лажовым. Я, конечно, могу и ошибаться.
Post #: 15
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-12 19:00:54.833333   
Time

Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
quote:

ORIGINAL: NightmareZz
Ну вот взял бы да написал программу, дабы показать как крут твой алгоритм. Мне он кажется лажовым. Я, конечно, могу и ошибаться.

Да я бы написал в принципе, только чуть-чуть попозже может недели через две, а то у меня сейчас и так запар полный. Там по-любому можно как-нито выпендриться. Кстати я не утверждал, что мой алгоритм очень крут, просто сказал, что он достаточно короткий на мой взгляд. Короче я как сделаю - выложу. ;)
Post #: 16
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 11:46:33.546666   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
quote:

ORIGINAL: Time
только чуть-чуть попозже может недели через две, а то у меня сейчас и так запар полный.

Конечно. Я даже спорить не буду. Ты ж крайне занят. Ты самый занятый человек после Technologista :D:D:D
Народ, харе трындеть. Ибо неубедительно очень.
Post #: 17
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 13:17:53.036666   
x-coder

Сообщений: 268
Оценки: 0
Присоединился: 2004-07-31 19:53:33
наффиг вообще все эти алгоритмы нужны?не будем изобретать велосипед! лучше бы что-то толковое сделали…
Post #: 18
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 14:17:31.853333   
Time

Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
quote:

Конечно. Я даже спорить не буду. Ты ж крайне занят. Ты самый занятый человек после Technologista
Народ, харе трындеть. Ибо неубедительно очень.

А ты всезанющий что ли NightmareZz? Даже знаешь обо всех кто на сколько занят?! Если у меня важный экзамен на носу, я чё, должен какими-то крестиками ноликами заниматься что ли? Я сказал что напишу её, но попозже! Неподсильных задач почти не бывает. Главное вникунуть, понять, смекнуть и разобравшись написать и всё и будет тогда очень убидително!
Post #: 19
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 15:31:00.883333   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
quote:

ORIGINAL: Time
А ты всезанющий что ли NightmareZz?

Да! :D:D Только с одной буквой Z. Это просто мой первый ник NightmareZ забанили :D:D
Post #: 20
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 15:33:51.890000   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
quote:

ORIGINAL: x-coder
наффиг вообще все эти алгоритмы нужны?

+ интересно
+ развивает моск
+ ещё одну поделку можно добавить в свою коллекцию
+ а вдруг кому-нить на этом свете захочется сыграть в крестики-нолики? зайдёт в гуголь и найдёт игрушку

quote:

ORIGINAL: x-coder
не будем изобретать велосипед!

Не знаю как кто, а я не изобретаю велосипед, я пытаюсь досконально разобраться в его конструкции.

quote:

ORIGINAL: x-coder
лучше бы что-то толковое сделали…

Подкинь интересную идейку.
Post #: 21
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 16:44:11.150000   
Time

Сообщений: 96
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-29 12:36:37.266666
quote:

quote:

ORIGINAL: x-coder
наффиг вообще все эти алгоритмы нужны?


+ интересно
+ развивает моск
+ ещё одну поделку можно добавить в свою коллекцию
+ а вдруг кому-нить на этом свете захочется сыграть в крестики-нолики? зайдёт в гуголь и найдёт игрушку


quote:

ORIGINAL: x-coder
не будем изобретать велосипед!


Не знаю как кто, а я не изобретаю велосипед, я пытаюсь досконально разобраться в его конструкции.


quote:

ORIGINAL: x-coder
лучше бы что-то толковое сделали…


Подкинь интересную идейку.

Абсолютно со всем согласен! ;)
Post #: 22
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 18:32:46.123333   
sinker

Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
quote:

ORIGINAL: NightmareZz

quote:

ORIGINAL: x-coder
наффиг вообще все эти алгоритмы нужны?


+ развивает моск


Может у тебя и развивает "моск" :)
Post #: 23
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-13 18:34:42.516666   
sinker

Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
Да, кстати. Интересная идейка - сделай отправку сообщений в сети от имени проги через службу сообщений
Post #: 24
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 20:01:12.033333   
crbunny

Сообщений: 223
Оценки: 0
Присоединился: 2006-06-22 21:20:01
Да, вроде, альфа-бета отсечение.
Не мне вас учить…
Post #: 25
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 20:57:16.923333   
NightmareZz

Сообщений: 1087
Оценки: 0
Присоединился: 2006-10-15 11:16:16.833333
quote:

ORIGINAL: crbunny
альфа-бета отсечение.

Мне стыдно. Не знаю что это такое. Пойду погуглю.
Post #: 26
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 21:01:56.700000   
sinker

Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
quote:

ORIGINAL: crbunny

Да, вроде, альфа-бета отсечение.
Не мне вас учить…

Не тебе нас учить, но что это такое?:)
Post #: 27
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 22:08:44.013333   
x-coder

Сообщений: 268
Оценки: 0
Присоединился: 2004-07-31 19:53:33
NightmareZz
создай программу которая переведёт мне на счёт 1000000$ долларов США.
P.S. Заранее спасибо:)
Post #: 28
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 22:12:19.426666   
sinker

Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
quote:

ORIGINAL: x-coder

NightmareZz
создай программу которая переведёт мне на счёт 1000000$ долларов США.
P.S. Заранее спасибо:)

Ты наверное пропустил пару нулей :)
Post #: 29
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 22:50:03.686666   
De}{is

Сообщений: 137
Оценки: 0
Присоединился: 2005-11-22 11:21:42
а можно про альфа-бетта поподробнее?
Post #: 30
RE: Алгоритм игры в ХО - 2007-02-14 23:30:55.840000   
sinker

Сообщений: 134
Оценки: 0
Присоединился: 2007-01-08 21:55:33.930000
quote:

ORIGINAL: crbunny

Да, вроде, альфа-бета отсечение.
Не мне вас учить…

Ты ето о чем?
Post #: 31
Страниц:  [1]
Все форумы >> [Компилируемые языки] >> Алгоритм игры в ХО







Связаться:
Вопросы по сайту / xakep@glc.ru

Предупреждение: использование полученных знаний в противозаконных целях преследуется по закону.